Jumat, 30 Oktober 2009

P2M Pelatihan Internet

1. JUDUL

PELATIHAN PEMANFAATAN INTERNET BAGI GURU-GURU SE-KABUPATEN BULELENG DALAM RANGKA MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN

2. PENDAHULUAN

Guru sebagai tenaga pendidik memiliki peranan yang sangat penting dalam proses belajar mengajar, keberhasilan proses belajar mengajar sangat ditentukan oleh profesinalisme seorang Guru. Dalam hal meningkatkan kualitas pembelajaran terhadap peserta didik, Teknologi Informasi (TI) memegang peranan yang sangat penting. Namun kenyataannya, sebagian besar Guru memiliki keterampilan yang sangat rendah untuk memanfaatkan bahan ajar berbasis Internet. Hal ini menyebabkan proses belajar mengajar kurang diperkaya dengan bahan ajar, dan hanya menggunakan satu atau dua sumber belajar saja. Dengan tersedianya bahan ajar yang berbasis internet setiap Guru akan berkesempatan untuk memperkaya bahan ajar, sehingga proses belajar mengajar tidak hanya bersumber pada buku teks saja.

Sekolah di kabupaten Buleleng telah memiliki beberapa perangkat komputer dengan dan bahkan sudah memeliki layanan koneksi internet dengan harapan dapat digunakan oleh para Guru dalam mendukung aktivitasnya belajar mengajar. Namun perangkat ini tidak digunakan secara maksimal, karena para Guru tidak memiliki keterampilan komputer yang memadai dan juga sifat yang tidak mau berubah yang dimiliki oleh beberapa orang. Sementara ini perangkat komputer hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak menunjang kegiatan pembelajaran. Perlu diketahui bahwa setiap perubahan teknologi yang terjadi akan selalu disertai dengan perubahan proses. Hal ini sering menyebabkan terjadinya resistensi dari orang-orang yang tidak dapat menerima perubahan. Sebagian besar orang susah untuk meninggalkan kebiasaan yang telah dilakukan bertahun-tahun yang sudah menjadi budaya kerja di sekolah tersebut, walaupun mereka mengetahui bahwa hal itu sangat tidak efektif dan efisien. Banyak orang, juga berfikir bahwa teknologi (komputer dan internet) akan dapat menggantikan pekerjaan yang dimilikinya, sehingga mereka memiliki ketakutan akan dipindahkan dari posisi yang dimiliki sekarang atau malah akan diberhentikan dari pekerjaannya. Oleh karena itu peranan manajemen sangat dibutuhkan dalam menghimbau atau memberikan persepsi yang sama terhadap para Guru bahwa dengan pemanfaatan teknologi internet diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang akan berdampak pada peningkatan akademik peserta didik.

Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) Singaraja sebagai salah satu lembaga pendidikan yang memiliki jurusan D3 Manajemen Informatika berkewajiban untuk ikut berperan serta dalam mensosialisasikan pemanfaatan teknologi internet di sekolah-sekolah khususnya sekolah negeri dan juga ikut berperan serta dalam meningkatkan keterampilan komputer yang dimiliki oleh para Guru di kabupaten Buleleng.

Dalam rangka pengabdian masyarakat ini akan dilakukan sosialisasi pemanfaatan teknologi internet dan juga pelatihan awal untuk meningkatkan keterampilan internet yang dimiliki para Guru di sekolah se-kabupaten Buleleng seperti pemanfaatan internet search enggine untuk memperkaya bahan ajar dan pemanfaatan media visual yang ada di internet untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Sosialisasi dan pelatihan ini diberikan sebagai langkah awal dalam rangka pemanfaatan secara maksimal perangkat komputer dan internet yang dimiliki oleh sekolah sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

3. PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan pada analisis situasi di atas terlihat bahwa keterampilan internet yang dimiliki sebagian besar guru di kabupaten Buleleng masih rendah dan juga banyaknya guru yang bersifat resisten terhadap perubahan. Sehingga perangkat komputer dan internet yang telah dimiliki tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal dalam mendukung proses belajar mengajar. Hal ini akan berdampak signifikan terhadap tercapainya prestasi akademik siswa. Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka permasalahan dalam kegiatan ini dapat diformulasikan sebagai berikut:

- Bagaimanakah caranya mensosialisasikan pemanfaatan Teknologi Internet dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, sehingga setiap guru memeliki persepsi yang sama terhadap perubahan yang terjadi?

- Bagaimanakan caranya meningkatkan keterampilan Internet yang dimiliki oleh para guru sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar?

4. TINJAUAN PUSTAKA

4.1.1 Teknologi Komputer Dalam Pembelajaran

Komputer, sebagai pendukung teknologi informasi sudah banyak dimanfaatkan dalam pembelajaran, sehingga dikenal dengan istilah pembelajaran bermedia komputer atau sering disebut pembelajaran berbasis teknologi komputer. Pembelajaran bermedia komputer adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi pembelajaran dengan menggunakan sumberdaya dengan basis mikroprosesor. Tugas para ahli teknologi pendidikan dalam hal ini adalah mendesain pembelajaran agar dapat disajikan dengan menggunakan komputer. Kegiatan utama siswa sebagai pemakai dalam pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dengan basis komputer adalah mengakses informasi dari sumber informasi, yaitu komputer.

Proses pembelajaran sebenarnya didominasi oleh kegiatan manajemen informasi. Ada tiga komponen utama dalam informasi, yaitu pemakai, akses dan informasi. Dalam proses pembelajaran sebagai pemakai adalah siswa, sebagai informasi adalah materi pembelajaran yang berasal dari buku, basis data komputer, basis pengetahuan atau sumber informasi lainnya. Sedangkan akses adalah transfer informasi dari sumber informasi kepada siswa. Pada teknologi dengan basis komputer dikaji bagaimana mendesain pembelajaran dengan memanfaatkan sumberdaya komputer, termasuk di dalamnya pengaturan pemakai, pengaturan informasi pembelajaran dan pengaturan akses. Manajemen informasi dan teknologi dengan basis komputer juga melibatkan manajemen sumberdaya.

Memperhatikan uraian di atas ditambah dengan pengamatan terhadap perkembangan teknologi, tentunya tidak berlebihan ungkapan yang menyatakan bahwa “perpaduan antara sistem informasi dengan manajemen akan berkembang dan mempengaruhi Teknologi Pembelajaran, dimana manajemen pengambilan keputusan akan makin tergantung kepada komputerisasi informasi.

Dalam komputerisasi sumber pembelajaran, penekanan lebih diberikan pada keunggulan design perangkat lunak (software) daripada kecanggihan-kecanggihan perangkat keras (hardware). Pengaturan penampilan informasi, keramahan antar muka (interface), dan kemudahan dalam mengakses informasi yang dirasakan oleh pemakai (user) lebih menentukan keberhasilan proses pembelajaran daripada kecanggihan perangkat keras yang dipilih. Bukan berarti bahwa perangkat keras yang canggih tidak perlu, melainkan harus disesuaikan dengan alokasi biaya, yang penting perangkat keras yang digunakan kompatibel dengan sistem perangkat lunak yang dikembangkan.

Taksonomi penggunaan komputer dalam bidang pendidikan yang paling banyak digunakan adalah yang diusulkan oleh Taylor (1980), yang mengklasifikasikan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan menjadi tiga kelompok yaitu: (1) komputer sebagai tutor, (2) komputer sebagai tool, dan (3) komputer sebagai tutee. Komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan peran komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram secara elektronik. Komputer sebagai tool menjelaskan fungsi komputer yang amat luas sebagai alat bantu atau dalam terminologi McLuhan disebut perpanjangan tangan manusia, agar pekerjaan menjadi lebih cepat dan lebih efisien, misalnya administrasi biaya pendidikan, administrasi nilai, administrasi perpustakaan, dan administrasi lainnya. Komputer sebagai tutee berarti komputer sebagai objek untuk dikontrol melalui pemrograman, agar mampu memecahkan masalah.

Teknologi dengan basis komputer adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi dengan menggunakan sumber berbasis mikroprosesor. Apabila diperhatikan klasifikasi penggunaan komputer dalam pendidikan dari Taylor, maka teknologi dengan basis komputer termasuk dalam klasifikasi komputer sebagai tutor. Akan tetapi perkembangan aplikasi komputer dalam pendidikan menunjukkan bahwa teknologi dengan basis komputer sudah menambahkan tool ke dalam paket aplikasinya. Sehingga perbedaan menggunakan komputer dalam pendidikan sebagai tutor dan penggunaan komputer dalam pendidikan sebagai tool menjadi semakin kabur.

4.1.2 Karakteristik Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Ada beberapa karakteristik dari teknologi berbasis komputer, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, yang membuat teknologi tersebut dipilih untuk memproduksi dan menyajikan materi pembelajaran. Karakteristik dimaksud adalah sebagai berikut:

(1) Ide abstrak bisa disajikan dalam model dengan menggunakan kata-kata, simbol, grafik dan animasi sehingga lebih mudah dipahami siswa.

(2) Perpaduan animasi teks dan gambar dengan berbagai animasi tampilan juga dapat menarik minat siswa. Bahkan penggunaan multimedia dan hypermedia yang mampu memadukan teks, grafik dan suara akan lebih menarik perhatian siswa.

(3) Dapat mengakomodasi perbedaan siswa secara individu, menurut kemampuan, latar belakang kehidupan, pengalaman atau hobi. Suatu hal yang amat sulit untuk dikerjakan oleh seorang guru sendiri di kelas.

(4) Dapat digunakan secara random sehingga lebih mendukung pelaksanaan control learner.

(5) Pembelajaran bisa dibuat berorientasi pada siswa dengan teknik interaktif tingkat tinggi. Dialog bisa dibuat lebih lengkap dengan memanfaatkan basis data informasi atau bahkan basis pengetahuan.

(6) Faktor-faktor personal guru, seperti sikap, emosi atau persepsi yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer tidak pernah marah atau kesal, sehingga penampilannya konstan dan memandang siswa sama. Faktor subyektifitas juga bisa dihilangkan secara maksimal karena komputer tidak punya perasaan untuk mengenali siswa cantik, nakal, kaya dan sebagainya. Melainkan hanya bertindak sesuai dengan logika program.

(7) Konvensi sosial yang dapat menghambat perkembangan siswa dapat diminimalkan karena komunikasi antar siswa atau siswa dengan guru difasilitasi oleh komputer. Komunikasi bermedia komputer relatif dapat mengeleminir perbedaan ruang dan waktu.

Dibalik karakteristik yang menguntungkan, pembelajaran berbantuan komputer masih memiliki keterbatasan dibandingkan dengan pembelajaran yang dimiliki guru. Keterbatasan yang dimaksud, adalah:

(1) Komputer tidak mampu mengenali situasi siswa, apakah siswa sudah lelah, merasa kesal atau menemui kesulitan. Apabila ini dibiarkan akan menimbulkan frustasi.

(2) Di tingkat awal, selain sebagai pengajar, guru juga bertindak sebagai pendidik dengan melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa. Kemampuan mendidik ini tidak dimiliki komputer, karena komputer tidak mampu melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa.

4.1.3 Potensi Internet dan Pendidikan

Sebagai sebuah jaringgan global, Internet menjadikan batas ruang dan waktu semakin menipis, maka kondisi dasar teknnologi internnet dan aplikasi yang berjalan di atasnya ini memunggkinkan unttuk dimanfaaatkan dalaam proses pendidikan, terutama sebagai sarana pembawa konten pendidikkan (edcuational delivery medium), dengan demikian ikatan lokaasi dan waktu belajar yang selama ini sering menjaadi “Penjara ” bagi peserta didik akan dapat memberikan keleluasaan dan keluwesan bagi mereka untuk mendapatkaan sumber materi ajar dimanapunn dan kapanpun. Hefzalah (2004 : 174), mengungkapkan beberapa karakteristik unik yang dimmiliki oleh Internet daan aplikasi-aplikasi potensialnya untuk diimplemenntasikan di dalam pendidikan, yaitu :

The unique characteristic of the Internet stem from its nature as global information system. The Internet has its root in connecting people to share ideas and informmation and in connecting people with sites that stoore informmation. Thesse are the reason for existence and tremedous growth”.

Lebih jauh Hefzallah (22004: 175) mengungkapkan fitur – fitur unik yang dimiliki oleh Internet tersebut antara lain :

a. Akses universal, memungkinkan orang untuk mendapat informasi dari dan di selurruh dunia tanpa dibatas oleh batas fisik negara.

b. Kaya akan Multimedia resources, sehingga menjadikann internet sebagai informmasi interakktif yang paling digemari.

c. Media Publishing, memungkinkan orang dari manapun dan siapapun dapat mencari, mendaapatkan dan menambahkan dokummen ke dalamnya.

d. Media interaktif, memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi dengan selurruh konten dan entitas pengguna lainnya baik dalam real time maupun asyncchronuos time.

Dengan keempat fitur ini, menjadikan Internet sebagai salah satu bentuk media alternatif dalam penyampaian materi ajar dalam pendidikan, sehingga dapat memberikan kesempaatan yang seluas-luasnya bagi peserta untuk mengkasesnya dimanapun dan kapanpun.

Disamping itu dengan kemampuan kontent yang dimiliki oleh internet, menurut Wright (2004), memungkinkan seorang pengembang model e-learning untuk memanfaatkan multiple media dalam kursus online yang dikembangkannya, sehingga dengan demikian akan menjadikan kursus tersebut semakin interaktif dan informatif. McNaught et.al (2006:3-4) mengungkapkan bahwa informasi teknologi dan information literacy merupakan teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai penunjang proses pendidikan, dengan tujuan agar peserta didik dapat mengconstruct pengetahuannya. Hal ini didefinisikan sebagai ”accessing, evaluating, managing and communicating information’, and as a pre-requisite for constructivist learning”. Long (2004) mengungkapkan bahwa dengan perkembangan teknologi digital, internet dan multimedia yang sangat cepat, web telah menjadi satu kekuatan global, interaktif, dinamis, serta menjadi media belajar dan pengajaran. Internet menyediakan suatu peluang untuk mengembangkan learning–on-demand dan learner-centered instruction and training. Berbagai istilah diberikan untuk aktifitas online learning ini muncul seperti : Web-based learning (WBL), Web-based instruction (WBI), Web-based training, Internet-Based training (IBT) dan banyak istilah lainnya, yang disarikan bahwa e-learning digunakan untuk merepresentasikan pengajaran yang bersifat terbuka (open), fleksibel, dan terdistribusi. Lebih jauh Khan (2005), mendefinisikan e-learning:

E-learning can be viewed as an innovative approach for delivering well-design, learner-centered, interactive, and facilitated learning environment to anyone, anyplace, anytime by utilizing the attributes and resources of various digital technologies along with other form of learning materials suited for open, flexible and ditributed learning environtment.

Pengembanngan e-learning tesebut, harus dikembanggkan dalam berbagaii aspek, yang disebut dengan e-learningg frameworkk (khan, 20005), yang mencakup semua aspek dalaam pengajaran, seperti pedagogik, teknoloogi, perancangan antar muka, evaluasi, manajemen, sumber daya pendukung, etika dan institusional, yang dapat digambarkaan sebagai berikut :

Gambarr 1. E-Learnning Framewwork

Online learnning menurrut Shank dan Sitze (2004:2) adalah usaha pembelajaran yang mmelibatkan penggunaan teknoloogi jaringann (seperti Internet atau jaringann bisnis) untuk proses penyampaian dan penyebaran informasi, pendukung dan penilaian formal dan informal pengajaran.

Beberapa alasan utamma, untuk menggunakkan online-learning, menurut Shaank dan Sitze (20044:2-3), antarra lain :

a. Meninngkatkan akses dan fleksibelitas ((Improved aaccess and flexibility).

b. Cepat dalam penyebaran dan hemat (Faster delivery and cosst savings)

c. Peninngkatan pengawasann dan Standardisasi (Improved control and standardization).

d. Mempperbaiki Komunikasi dan Kerjaasama (Enhanced communication and collabboration).

Untuk menncapai hasil yang maksimal dalam pengembangan model e-Learning tersebut, perlu dipertimbangkan pertamaa kali, disamping aspek instrructional technology-nya maka perlu juga dipertimbangkan hal-hal yang berhubungan dengan kebutuhan peserta didik secaraa virtual. Pratt dan Pallof (2003), mengemmukakan bahwa dalam model virtual student, terdappat beberapa kebutuhhan utama mereka dalam mendukung kesuksesan pelaksanaann e-learning, antara lainn :

a. Fakus pada peserta didik (focus on learner).

b. Pelatihan dan Dukungan Teknis (training and technical support).

c. Layannan siswa terpadu (integrated student services).

d. Pembiayaan dnn aturan (fees and policy development).

5. TUJUAN KEGIATAN

Tujuan yang hendak dicapai melalui kegiatan ini adalah:

(a) Meminimalisasi para guru yang bersifat resisten terhadap perubahan yang terjadi melalui sosialisasi pemanfaatan teknologi internet dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran, sehingga setiap guru memiliki persepsi yang sama.

(b) Meningkatkan keterampilan komputer dan internet yang dimiliki oleh para guru, sehingga dapat memanfaatkan perangkat teknologi (komputer) yang dimiliki untuk mendukung proses pembelajaran

6. MANFAAT KEGIATAN

Manfaat yang akan diperoleh dari kegiatan ini adalah:

1. Bahwa dengan kegiatan ini, para Guru memiliki persepsi yang sama terhadap peranan teknologi internet dalam meningkatkan proses pembelajaran. Sehingga dapat meminimalisasi sifat resistensi yang dimiliki oleh para Guru.

2. Dengan dilaksanakannya program pelatihan internet, diharapkan dapat meningkatkan keterampilan yang dimiliki oleh Guru. Sehingga dapat memanfaatkan secara maksimal perangkat teknologi (komputer) yang dimiliki sekolah.


Senin, 10 November 2008

Energi Listrik

1. Gejala Kelistrikan

Benda-benda plastik, jika digosok-gosokkan menjadi bermuatan listrik. Adanya gejala kelistrikan inilah yang membuat benda plastik dapat menarik potongan-potongan kertas atau benda-benda kecil Iainnya. Akan tetapi, tarikan itu hanya berlangsung sementara (sebentar). Hal itu terjadi karena benda plastik menjadi tidak bermuatan listrik lagi. Perhatikan juga saat kamu menyisir rambut. Jika kamu terlalu lama menyisir rambut dengan sisir plastik, maka sisir plastik dapat menarik rambut karena sisir menjadi bermuatan listrik. Muatan listrik itu terjadi karena panas yang dihasilkan oleh gesekan antara rambut dengan sisir.

2. Sumber Energi Listrik

Benda yang dapat menimbulkan arus listrik dinamakan sumber energi listrik. Sumber energi listrik yang paling sering kita jumpai adalah baterai dan aki. Keduanya memiliki kutub positif (+) dan kutub negatif (-). Baterai dan aki tergolong sumber energi yang kecil. Keduanya hanya mampu menyalakan lampu senter atau bola lampu berukuran kecil. Bagaimana kalau mau menyalakan lampu di jalanan atau lampu untuk seluruh rumah? Dan manakah sumber energi listriknya?

a. Generator

Untuk menyalakan lampu dalam satu rumah, sebenarnya cukup menggunakan sumber energi berupa generator berukuran kecil. Akan tetapi, untuk menyalakan lampu di seluruh jalanan dan rumah-rumah, tentu saja generator kecil tidak akan sanggup, apalagi jika hanya menggunakan baterai dan aki. Sumber energi yang diperlukan untuk itu harus berupa generator berukuran besar Generator seperti ini terdapat pada pusat pembangkit energi listrik. Pusat pembangkit energi listrik bermacam-macam, bergantung pada tenaga yang membangkitkannya. Ada listrik yang dibangkitkan oleh tenaga air, angin, diesel, dan sebagainya. Berikut ini beberapa jenis pembangkit listrik berdasarkan tenaga penggeraknya.

1. Pusat Listrik Tenaga Air (PLTA)

2. Pusat Listrik Tenaga Diesel (PLTD)

3. Pusat Listrik Tenaga Uap (PLTU)

4. Pusat Listrik Tenaga Nuklir (PLTN)

5. Pusat Listrik Tenaga Panas Bumi (Geotermal) (PLTG)

6. Pusat Listrik Tenaga Matahari (Surya)

7. Pusat Listrik Tenaga Angin

Bagaimana cara energi listrik dihasilkan pada pusat pembangkit tenaga listrik? Kita akan melihat prinsip kerja tenaga air dan diesel. Pada Pusat Listrik Tenaga Air (PLTA), air dibendung terlebih dahulu sehingga permukaannya menjadi tinggi. Air yang dibendung ini menyimpan energi potensial. Kemudian, air ini dialirkan melalui terowongan menurun. Aliran air tersebut akan memutar turbin yang digandeng dengan generator. Generator yang berputar menghasilkan energi listrik. Pada saat air bergerak dalam terowongan, energi potensial air berubah menjadi energi kinetik. Energi kinetik air inilah yang memutar turbin yang dihubungkan dengan generator

Pada Pusat Listrik Tenaga Diesel, mesin diesel dihidupkan dengan minyak diesel (solar). Mesin diesel langsung menggerakkan generator sehingga timbul energi listrik. Pada Pusat Listrik Tenaga Matahari, cahaya matahari diterima oleh sel surya. Kemudian, sel surya mengubahnya menjadi energi listrik.

b. Baterai

Baterai merupakan sumber energi listrik yang paling mudah diperoleh. Kamu dapat membelinya di toko atau di warung. Pada bungkus baterai biasanya tertulis 1,5 V. Artinya, baterai tersebut mempunyal tegangan listrik 1,5 volt (1,5 V). Bateral berisi zat-zat kimia. Pada zat zat kimia tersebut tersimpan energi kimia yang dapat berubah menjadi energi listrik apabila kutub positif (+) dihubungkan dengan kutub negatif (—). Untuk lebih jelasnya, perhatikan Gambar

Bungkus luar baterai biasanya dibuat dan bahan logam, tetapi ada juga yang dibuat dan kertas karton tebal. Perhatikan dan bacalah semua petunjuk pemakaian baterai tersebut, baik kutub-kutubnya maupun daya tahannya! Setelah bungkus luar dibuka, kamu akan menemukan lapisan seng yang benfungsi sebagai kutub negatif. Jika lapisan seng ini dibuka, maka kamu akan menemukan lapisan zat-zat kimia. Zat-zat inilah yang menyimpan energi kimia. Di bagian tengah baterai, kita akan mendapatkan batang arang yang keras. Ujung luar batang arang ini biasanya dihubungkan dengan tembaga dan berfungsi sebagai kutub positif. Batersi dapat mengubah energi kimia menjadi energi listrik.

c. Aki (akumulator)

Perhatikanlah bagian-bagian aki (akumulator) pada Gambar Aki (akumulator) berisi zat kimia berupa cairan. Oleh karena itu, aki disebut juga elemen basah. Pernahkah kamu memakai aki? Apakah aki selalu dapat terus-menerus digunakan? Bagaimana kalau aki itu habis dipakai? Apabila aki telah lama digunakan untuk menyalakan lampu atau menghidupkan alat lainnya, maka energi listrik pada aki akan habis. Agar dapat digunakan kembali, aki harus diberi energi listrik (disetrum) dan kadang-kadang juga ditambah air murni.

Ukuran aki bermacam-macam. Ukuran tersebut menunjukkan besarnya tegangan listrik yang dimilikinya. Biasanya, aki yang bertabung besar mempunyai tegangan yang besar juga. Contoh-contoh ukuran aki antara lain 6 V, 9 V, 12 V, 24 V, dan 50 V. Penggunaan energi listrik dan aki ini cukup dilakukan dengan menghubungkan kutub positif dan kutub negatif dengan alat-alat listrik yang dhnginkan. Apabila aki dihubungkan dengan radio, maka radio akan berbunyi. Demikian juga, jika aki dihubungkan dengan bola lampu, maka bola lampu akan menyala. Pada aki terjadi perubahan energi kimia menjadi energi listrik.

d. Dinamo sepeda

Dinamo sepeda terdiri dan magnet berbentuk tabung dan sebuah kumparan (kawat yang digulung secara teratur). Kumparan itu dipasang di sekitar magnet tabung yang berputar. Perhatikanlah bagan dinamo sepeda pada Gambar di bawah. Dinamo ini biasa dipasang dekat roda depan sepeda. Pada saat sepeda dijalankan, kepala dinamo yang berhubungan langsung dengan magnet akan berputar karena bergesekan dengan roda. Magnet yang berputar menimbulkan arus listrik pada kumparan.

Dinamo dapat mengubah energi mekanik (gerak) menjadi energi listrik.

3. Rangkaian Listrik

Apabila kutub positif dan negatif dihubungkan dengan sepotong kabel, maka timbul arus listrik. Arus listrik mengalir dan kutub positif menuju kutub negatif. Untuk mengetahui adanya arus listrik, maka kita dapat mengujinya dengan memasang lampu senter pada kabel tersebut. Jika lampu senter menyala, berarti ada arus listrik yang mengalir melalui kabel dan lampu senter. Perhatikan gambar di bawah!

Arus listrik hanya akan mengalir dalam rangkaian tertutup, yaitu rangkaian yang tidak memiliki ujung dan pangkal. Sebaliknya, arus listrik tidak mengalir dalam rangkaian terbuka, yaitu rangkaian yang memiliki ujung dan pangkal. Perhatikan kembali gambar-gambar di atas. Gambar a menunjukkan rangkaian terbuka, sedangkan gambar b dan c menunjukkan rangkaian tertutup

Rangkaian listrik pada kegiatan di atas merupakan rangkaian yang paling sederhana. Dalam kenyataannya, rangkaian listrik bisa terdiri dari beberapa lampu dan beberapa baterai. Susunan baterai dan lampu pun bisa bermacammacam. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar dibawah!

Baterai dapat disusun dengan berbagai cara untuk menghasilkan rangkaian listrik. Jika baterai atau sumber listrik yang lain disusun berderet, maka rangkaian disebut rangkaian seri. Sebaliknya, jika baterai atau sumber energi listrik yang lain disusun sejajar, maka rangkaian disebut rangkaian paralel. Gabungan dan susunan sen dan paralel membentuk rangkaian campuran. Gambar a merupakan rangkaian seri, gambar b merupakan rangkaian pararel, dan gambar c merupakan rangkaian campuran.

Bentuk rangkaian listrik mempengaruhi nyala lampu. Rangkaian seri menghasilkan nyala lampu yang lebih terang. Akan tetapi, rangkaian seri menyebabkan baterai lebih cepat habis. Sebaliknya, rangkaian paralel menghasilkan nyala lampu yang kurang terang, tetapi baterai lebih tahan lama.

Rangkaian lampu yang digunakan di rumah kita adalah rangkaian paralel (gambar b). Rangkaian seperti itu tidak menyebabkan semua lampu padam, meskipun ada salah satu lampu yang putus atau sakelar salah satu lampu dimatikan. Berbeda jika menggunakan rangkaian seri (gambar a), maka semua lampu akan mati jika salah satu lampu putus. Pada bahasan di atas, kita telah mempelajari cara menyusun rangkaian

sampai dapat membuat lampu menyala. Akan tetapi, lampu akan terus menyala apabila kabel penghubung antara baterai dan bola lampu tidak dilepas. Supaya kita tidak perlu memasang dan melepas kabel terus-menerus, dibuatkanlah alat yang dapat menyambung dan memutus arus listrik. Alat tersebut disebut sakelar. Apabila kamu ingin menghidupkan atau mematikan lampu atau alat listrik lainnya, maka yang kamu lakukan adalah menekan sakelar. Prinsip kerja sakelar adalah untuk menyambung atau memutuskan arus listnik yang melalui suatu rangkaian.

4. Konduktor dan Isolator Listrik

Perhatikan alat-alat listrik di rumahmu, misalnya kipas angin, kulkas, radio, TV, dan setrika listrik. Tentu kamu melihat bahwa semua peralatan ini dihubungkan dengan kabel ke sumber listrik. Apa yang terjadi jika kabel diganti dengan tali plastik? Apakah peralatan listrik itu dapat bekerja?

Secara umum, benda-benda di sekitar kita dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu konduktor dan isolator. Tentu kamu masih ingat dengan kedua istilah tersebut. lstilah konduktor dan isolator telah disebutkan ketika membahas mengenai panas. Pada bahasan tersebut, konduktor adalah benda yang dapat menghantarkan panas, sedangkan isolator adalah benda yang tidak dapat menghantarkan panas.

Dalam kaitannya dengan listrik, kedua istilah ini memiliki pengertian yang mirip. Konduktor listrik adalah benda yang dapat menghantarkan arus listrik. Konduktor listrik umumnya berupa logam, misalnya besi, baja, kuningan, kayu yang basah, dan timah. Sementara itu, isolator listrik adalah benda yang tidak dapat menghantarkan arus listrik. Benda yang tergolong isolator listrik, misalnya plastik, kaca, dan kayu yang kering

5. Perubahan Energi Listrik

Perhatikan peralatan listrik di rumahmu, misalnya TV, radio, kipas angin, dan setrika. Bagaimana cara peralatan ml bekerja? Energi apa yang digunakan peralatan tersebut? Energi apa yang dihasilkannya? Semua peralatan tersebut di atas menggunakan energi listrik. Hal mi terlihat dan alat tersebut yang berhenti bekerja apabila hubungannya ke sumber listrik terputus. Demikian pula mobil mainan yang menggunakan baterai. Mobil mainan tersebut tidak bergerak jika baterainya diambil. Di antara peralatan tensebut, ada yang membutuhkan energi yang besar, ada pula yang hanya membutuhkan energi listrik yang kecil. Untuk mendapatkan energi listrik yang besar, maka peralatan dihubungkan ke jaringan listrik dan PLN. Tegangan listrik yang dihasilkannya adalah 110 V dan 220 V. Sementara itu, untuk mendapatkan energi listrik yang kecil, cukup

menggunakan baterai. Satu bateral hanya menghasilkan tegangan 1,5 V. Energi listrik dapat diubah-ubah. Pada lampu terjadi perubahan energi listrik menjadi enengi panas dan cahaya. Pada setrika listrik terjadi perubahan energi listriik menjadi energi panas. Pada kipas angin terjadi perubahan energi listrik menjadi energi gerak atau energi kinetik. Pada radio dan tape terjadi perubahan energi listrik menjadi energi bunyi. Demikian pula dengan peralatan listnik yang lain.

Energi listrik dapat diubah menjadi energi panas, energi cahaya, energi gerak, dan energi bunyi. Sebagai tambahan pengetahuanmu, di bawah mi akan diberikan beberapa hal yang berkaitan dengan listrik. Pernahkah kamu membeli bola lampu listrik (bohiam atau neon/TL)? Jika pernah, apakah kamu mengerti apa makna tulisan yang tertera pada bohlam atau neon tersebut? Misalkan pada bohlam atau neon tertulis 220V140W. Apa artinya? Angka 220V menunjukkan tegangan listrik yang harus dihubungkan dengan bohlam atau neon tersebut adalah sebesar 220 volt. Alat-alat listrik harus selalu disambungkan ke tegangan yang sesuai. Jangan menyambungkan alat-alat listrik ke tegangan yang tidak sesuai karena bisa berakibat fatal, misalnya bohlam putus dan radio terbakar. V adalah singkatan dan volt dan merupakan satuan tegangan listrik. Untuk mengukur tegangan listrik biasanya digunakan voltmeter. Angka 40 W menunjukkan jumlah energi listrik yang digunakan bohlam atau neon tersebut setiap detik, yaitu sebesar 40 watt. W adalah singkatan dan watt dan merupakan satuan energi listrik setiap detik (sering juga disebut daya listrik). Energi listrik biasanya diukur dengan meteran listrik yang biasa dipasang pegawai Perusahaan Listrik Negara (PLN) di dinding depan rumah kita

Demikian juga halnya jika kamu membeli sebuah baterai. Kamu melihat adanya tulisan 1,5 V pada baterai tersebut yang berarti tegangan listrik yang dihasilkan baterai tersebut sebesar 1,5 volt. Jadi, apabila kamu mempunyai sebuah radio kecil yang membutuhkan tegangan listnik 3 volt, maka kamu harus membeli 2 buah baterai masing-masing 1,5 volt dan disusun secara

Seri.. Arus listrik biasanya diukur dengan amperemeter dan satuannya adalah ampere (A). Besaran lainnya yang perlu kamu ketahui adalah hambatan Iistrik yang biasanya diukur dengan ohmmeter dan satuannya adalah ohm. Kadang-kadang, alat untuk mengukur arus, tegangan, dan hambatan digabung menjadi satu dan disebut multimeter (avometer).

Pemanfaatan Sistem Informasi Layanan Perpustakaan Berbasis Teknologi Barcode untuk Meningkatkan Kualitas Layanan Perpustakaan

Kadek Surya Mahedy, S.T

Putu Tika Parmawati,

UPT Perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha

Abstrak

Penerapan Teknologi Informasi (TI) saat ini telah menyebar hampir di semua bidang tidak terkecuali di perpustakaan. Perpustakaan sebagai institusi yang bertugas mengelola bahan pustaka, baik berupa buku maupun bukan berupa buku (non book material) sehingga dapat digunakan sebagai sumber informasi oleh setiap pemakainya memerlukan pemanfaatan teknologi informasi. Kebutuhan akan TI sangat berhubungan dengan peran dari perpustakaan sebagai kekuatan dalam pelestarian dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan dan kebudayaan. Pelayanan dan pengarsipan data buku di perpustakaan yang bersifat manual mengakibatkan pelayanan bersifat lambat dan kurang akuratnya data buku yang ada.

Pada penelitian ini akan dibuat sebuah sistem informasi layanan perpustakaan yang berguna untuk mengatasi kendala-kendala pada proses pelayanan perpustakaan dan pengarsipan data yang dilakukan secara manual. Sistem ini bersifat otomatis sehingga mudah digunakan oleh pemakainya dalam memberikan layanan yang optimal kepada seluruh pemakainya. Sistem ini dibangun dengan model desktop application menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan database menggunakan SQL Server 2000.

Kata-kata kunci : Sistem Informasi, Barcode, dan Perpustakaan

1. Pendahuluan

Penerapan Teknologi Informasi (TI) saat ini telah menyebar hampir di semua bidang tidak terkecuali di perpustakaan. Perpustakaan sebagai institusi yang bertugas mengelola bahan pustaka, baik berupa buku maupun bukan berupa buku (non book material) sehingga dapat digunakan sebagai sumber informasi oleh setiap pemakainya. Perkembangan TI dewasa ini memungkinkan seluruh kegiatan perpustakaan memanfaatkan teknologi informasi. Kebutuhan akan TI sangat berhubungan dengan peran dari perpustakaan sebagai kekuatan dalam pelestarian dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan dan kebudayaan.

Pengimplementasian TI secara optimal sangat diperlukan dalam layanan perpustakaan. Karena sebagian besar pekerjaan-pekerjaan yang dilakukan di perpustakaan berupa layanan kepada pemakai, sehingga diperlukan metode-metode pelayanan yang bersifat cepat, mudah dan efisien. Layanan perpustakaan meliputi layanan sirkulasi, layanan refrensi dan layanan ruang baca (Bafadal, 2005:125). Mutu layanan perpustakaan dapat diukur dari dari kemampuan memberikan informasi bahan pustaka yang tepat dan kemampuan memberikan layanan yang cepat, efisien dan akurat kepada pemakainya.

Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) memiliki 3 perpustakaan yaitu Perpustakaan Pusat UNDIKSHA, Perpustakaan PGSD Singaraja dan Perpustakaan PGSD Denpasar. Perpustakaan PGSD Singaraja, sampai saat ini dalam memberikan layanan sirkulasi, layanan refrensi, pencetakan label dan pengarsipan data buku masih dilakukan secara manual. Petugas perpustakaan dalam memberikan layanan sirkulasi harus mencatat data buku yang dipinjam ke kartu perpustakaan dan kartu kontrol perpustakaan sehingga memerlukan waktu yang cukup lama. Selain itu sulitnya pencarian data buku yang ada di perpustakaan karena mahasiswa yang ingin mencari buku harus mengecek ke tiap rak untuk memperoleh buku yang mereka inginkan. Data buku hanya diarsip dalam buku besar perpustakaan sehingga pengecekan data buku, keadaan buku dan jumlah buku memerlukan waktu relatif lama.

Dari uraian diatas memberikan gambaran bahwa sistem yang ada sekarang ini tidak memberikan akses yang optimal terhadap seluruh civitas akademika. Sehingga sudah seharusnyalah perpustakaan PGSD Singaraja bisa mengembangkan diri dengan membuat suatu sistem informasi yang bisa memberikan layanan perpustakaan yang cepat, efisien dan akurat kepada pemakainya. Sistem Informasi Layanan Perpustakaan Berbasis Teknologi Barcode merupakan salah satu alternatif pemberian layanan perpustakaan yang bisa memberikan informasi yang akurat dalam waktu yang singkat dan dapat diakses kapan saja. Mengingat sekarang ini, Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) sudah mengembangkan kartu mahasiswa yang dilengkapi dengan barcode. Mahasiswa hanya menyerahkan kartu mahasiswa untuk registrasi menjadi anggota perpustakaan. Sehingga tidak perlu mencetak kartu perpustakaan sebab kartu mahasiswa sekaligus berfungsi sebagai kartu perpustakaan. Melalui pengembangan sistem ini, diharapkan dapat memberi layanan yang optimal kepada seluruh civitas akademika UNDIKSHA dan diharapkan memberikan kemudahan bagi petugas perpustakaan dalam memberikan layanan.

Sesuai dengan uraian latar belakang masalah, maka permasalahan yang akan dibahas yaitu “Bagaimana rancangan dan implementasi Sistem Informasi Layanan Perpustakaan Berbasis Teknologi Barcode agar representatif dan mampu menangani kebutuhan pemberian layanan kepada pemakai ? “.

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Sistem Informasi Layanan Perpustakaan Berbasis Teknologi Barcode dalam memberi kemudahan dan efisiensi layanan perpustakaan. Manfaat yang ingin dicapai melalui penelitian ini agar nantinya sistem yang dibangun bisa digunakan untuk mengefisiensikan dan mempermudah pekerjaan dalam memberikan layanan yang lebih baik kepada pengguna perpustakaan.

2. METODE

Kegiatan ini merupakan pembangunan perangkat lunak, bukan penelitian eksperimen maupun penelitian tindakan. Sasaran akhir yang diharapkan adalah berupa terbangunnya sebuah software sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan. Oleh karena itu metodologi yang digunakan mengikuti paradigma dalam pengembangan software. Dalam mengembangkan software terdapat banyak paradigma yang bisa digunakan, dan dalam program ini kami menggunakan salah satu jenis paradigma pengembangan yakni paradigma prototyping.

Prototyping merupakan sebuah proses yang memungkinkan pengembang untuk membuat model perangkat lunak yang akan direkayasa. Pada pengembangan software dengan paradigma prototyping, memungkinkan pengembang untuk membentuk prototipe awal program. Dengan prototipe tersebut maka pengembang dapat menyesuaikan rancangan program dengan kebutuhan pemakai dan pemakai mendapat gambaran awal mengenai perangkat lunak yang dibuat. Dengan demikian pemakai dapat mengoreksi rancangan yang telah dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau masih ada kekurangan. Kelebihan paradigma ini adalah terjadi kesesuaian antara permintaan pemakai dengan rancangan yang dibuat oleh pengembang dengan lebih cepat. Urutan langkah pada paradigma prototyping diilustrasikan dalam gambar diagram pengembangan perangkat lunak di bawah ini.

Berdasarkan paradigma tersebut maka langkah utama dalam kegiatan ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan dan perbaikan

Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun meliputi data-data yang diperlukan, pengecekan data yang telah ada maupun yang belum ada. Data-data diperoleh dengan teknik observasi dan studi literatur.

2. Perancangan desain cepat

Data-data yang telah terkumpul pada tahap sebelumnya dipergunakan untuk merancang desain awal dari produk yang akan dibangun yang biasanya masih bersifat global. Untuk langkah awal, perancangan desain cepat terutama dapat dilakukan pada bagian tampilan

3. Membangun prototipe

Berdasarkan desain awal yang telah ditetapkan maka mulai dilakukan pengimplementasian untuk memperoleh produk yang diharapkan. Jenis prototipe ada 3 yaitu:

1. Prototipe di atas kertas

2. Prototipe kerja (prototipe yang telah diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman, dapat dieksekusi namun belum berjalan sempurna)

3. Prototipe jadi (prototipe yang telah jadi tapi mungkin masih perlu disesuaikan dengan kebutuhan pengguna ).

4. Evaluasi prototipe

Dengan semakin dipahaminya gambaran awal dari produk yang akan dihasilkan maka pada tahap ini dapat dilakukan evaluasi terhadap prototipe yang dihasilkan sehingga produk akhir semakin bagus dan kemungkinan kesalahan produk semakin kecil.

5. Perbaikan prototipe

Berdasarkan evaluasi oleh pengguna jika telah sesuai dengan yang diharapkan maka langkah dilanjutkan ke rekayasa produk. Jika ada kesalahan maka akan diperbaiki, sesuai tanda panah dalam diagram, langkah pengerjaan kembali lagi pada langkah desain cepat dan seterusnya hingga prototipe tersebut sesuai dengan yang diharapkan.

6. Produk rekayasa

Pada tahap inilah produk benar-benar telah diimplementasikan hingga diperoleh hasil akhir yang siap digunakan.

Gambar berikut adalah menggambarkan tahapan pelaksanaan program dalam pembangunan sistem ini secara keseluruhan.




Pada gambar di atas dijelaskan secara singkat tahapan pelaksanaan program dalam membangun sistem ini, yang terdiri dari:

a. Observasi lapangan, studi pustaka dan permasalahan.

Pada langkah ini dilakukan observasi lapangan dan bedah buku untuk mencari topik-topik permasalahn yang mungkin diangkat. Sejalan dengan hal tersebut kami menetapkan masalah yang diangkat diikuti dengan mencari buku-buku penunjang yang erat kaitannya dengan permasalahan yang diangkat.

b. Analisis masalah.

Disini dilakukan pengkajian yang menyangkut penjajagan awal masalah yaitu mengumpulkan data-data awal untuk mendukung software yang akan dikembangkan dan hardware pendukungnya, apakah masih mungkin dilanjutkan atau tidak.

c. Pengumpulan data.

Tahap ini adalah tahap pengumpulan data dan informasi semaksimal mungkin yang dapat membantu dalam pembuatan rancangan model program. Pengumpulan data ini dilakukan dengan mendatangi pihak-pihak yang berkaitan dengan permasalahan yang akan kita angkat.

d. Rancang bangun.

Pada tahap ini ditetapkan rancangan model/bentuk program yang pembuatannya berdasar pada informasi dan data yang telah terkumpul pada tahap sebelumnya. Penetapan rancang bangun ini dilakukan berdasarkan suatu jenis paradigma pengembangan software (rekayasa perangkat lunak).

e. Implementasi.

Tahap ini merupakan prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain sistem, menguji, menginstal, dan memulai menggunakan sistem berdasarkan rancangan/desain akhir yang dihasilkan pada tahap desain fisik. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

f. Uji coba dan validasi program

Setelah selesai membuat kode program maka dilanjutkan testing terhadap Sistem Informasi Layanan Perpustakaan Berbasis Teknologi Barcode ini. Testing ini meliputi : validasi terhadap algoritma, perhitungan, input user, serta interface aplikasi. Jika terjadi ketidaksesuaian terhadap validasi diatas, maka sistem harus segera diperbaiki, baik dari sisi database maupun programnya. Proses ini dilakukan bersama-sama dengan pengguna (user), sehingga pengguna (user) dapat memberikan masukan-masukan untuk menghasilkan sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna (user)..

g. Maintenance (pemeliharaan).

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pengguna. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan didalam lingkungan external (karena perubahan perangkat peripheral atau sistem operasai yang baru), atau karena pengguna membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

h. Hasil.

Pada tahap ini telah terdapat suatu perangkat lunak (software) yang siap untuk diaplikasikan.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Sistem informasi layanan perpustakaan merupakan sebuah sistem yang dapat memberikan kemudahan-kemudahan dalam proses pengarsipan data buku dan pengarsipan data anggota perpustakaan. Sistem informasi ini kita bisa memberikan layanan informasi secara cepat karena semua informasi tersimpan didalam basisdata. Sistem informasi akademik ini terdiri dari beberapa fitur :

1. Login

2. Buku

3. Anggota

4. Sirkulasi

5. Tools

Struktur menu dari sistem informasi layanan perpustakaan terlihat seperti gambar dibawah

1. Login

Proses login merupakan langkah pertamayang harus dilakukan untuk dapat menggunakan sistem informasi ini, untuk dapat menggunakan sistem ini kita harus mendaftar sebagai user. Pada sistem ini terdapat dua tipe user yaitu administrator dan operator.

2. Buku

Pada menu buku terdapat 3 sub menu yaitu : entry data buku, cetak label buku dan data buku. Entry data buku digunakan untuk memasukkan data buku berupa : kode buku, judul, jenis, tahun terbit, penerbit, ISBN, pengarang, deskripsi dan sumber. User dapat mencetak label buku yang telah tersimpan dalam basis dalam sub menu cetak label. User dapat pula melihat laporan jumlah koleksi buku dalam basis data dalam sub menu data buku. Berikut akan ditampilkan gambar label buku dan form isian data buku.

3. Anggota

Pada menu anggota terdapat 2 sub menu yaitu : registrasi anggota baru dan data anggota. Sub menu registrasi anggota digunakan untuk memasukkan data anggota perpustakaan baru. Mahasiswa yang ingin menjadi anggota perpustakaan hanya menyerahkan kartu mahasiswa untuk registrasi menjadi anggota perpustakaan. Sehingga tidak perlu mencetak kartu perpustakaan sebab kartu mahasiswa sekaligus berfungsi sebagai kartu perpustakaan. User dapat melihat laporan jumlah anggota perpustakaan dalam sub menu data anggota. Berikut akan ditampilkan gambar form isian anggota perpustakaan dan form laporan data anggota perpustakaan.

4. Sirkulasi

Pada menu sirkulasi terdapat 2 sub menu yaitu peminjaman buku dan pengembalian buku. Dalam proses peminjaman buku sistem akan mengecek data anggota melalui Nomor Induk Mahasiswa yang dimasukkan, kemudian user hanya memasukkan kode buku sedangkan tanggal pinjam dan tanggal kembali diberikan secara otomatis. Mahasiswa yang ingin mengembalikan buku menyerahkan kartu mahasiswa, kemudian sistem mengecek jumlah pinjaman, dan tanggal kembali. Berikut ini akan ditampilkan form peminjaman buku dan form pengembalian buku

5. Tools

Pada menu tools terdapat 3 sub menu yaitu : setting denda, user dan password, dan jenis buku. Sub menu setting denda digunakan untuk memasukkan jumlah denda keterlambatan pengembalian buku, sub menu user dan password digunakan untuk menambah dan menghapus user, sedangkan sub menu jenis buku digunakan untuk memasukkan jenis buku koleksi.

4. PENUTUP

a. Simpulan

Sistem Informasi Layanan Perpustakaan Berbasis Teknologi Barcode untuk Meningkatkan Kualitas Layanan Perpustakaan dirancang dengan model desktop application. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman berbasis grafis. Aplikasi ini menangani permasalahan yaitu :

1. Pengarsipan data koleksi buku dan data anggota perpustakaan.

2. Menangani layanan perpustakaan yang meliputi : layanan anggota perpustakaan, layanan sirkulasi (peminjaman dan pengembalian buku), pencarian data koleksi buku dan data anggota perpustakaan serta pencetakan kartu bebas pinjaman bagi anggota perpustakaan.

3. Menampilkan laporan mengenai jumlah koleksi buku yang dimiliki perpustakaan, laporan jumlah anggota perpustakaan, dan laporan peminjaman buku.

b. Saran

Saran-saran yang bisa dipertimbangkan untuk aplikasi ini selanjutnya :

1. Sistem ini belum menangani penelusuran koleksi perpustakaan

2. Sistem ini akan lebih lengkap bila digabungkan dengan layanan buku tamu bagi pengunjung perpustakaan.


DAFTAR PUSTAKA

Evangelos Petroutsos. 2002. Menguasai Pemrograman Database Dengan Visual Basic 6. Jakarta. PT Elex Media Komputindo.

Fathansyah. 1999. Basis Data. Bandung. CV. Informatika.

Indrajit, Richardus Eko, 2000. Pengantar Konsep Dasar Manajemen Informasi dan Teknologi Informasi. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Kadir A. 2002. Penuntun Praktis Belajar SQL. Yogyakarta. ANDI.

Kristanto H. 1994. Konsep dan Perancangan Database. Yogyakarta.
ANDI.

M. Agus. J. Alam. 2000. Manajmen Database Dengan Microsoft Visual Basic Versi 6.0. Jakarta. PT Elex Media Komputindo.

Yuswanto.2001.Microsof Visual Basic 5.0 Untuk Pemrograman Multi User. Jakarta. Prestasi Pustaka.

Bafadal Ibrahim. 2005. Pengelolaan Perpustakaan Sekolah. Jakarta. Bumi Aksara.

Artana I Ketut. 2006. Menjadikan Perpustakaan Rumah Belajar. Warta UNDIKSHA. 01/Tahun 1/Januari-Maret 2006.

_____________ www.ilmukomputer.com